Квента (от "quenta"[1] - "история"[2]) — рассказ, описывающий персонажа и включающий в себя информацию о его личности, целях и жизни. Квента - одна из важных частей ролевой игры, поскольку чаще всего содержит установку на будущие события в жизни персонажа и его действия.
Слово из искуственного языка "квенья", созданного Дж. Р. Толкином.
В значении предыстории персонажа слово «квента» на Западе практически не используется. Англоязычные ролевики предпочитают понятие "back-story", которое можно перевести как "предыстория".
Одной из главных целей квенты является обоснование, каким образом персонаж стал тем, кто он сейчас, и оказался в месте, где он находится. Существует заблуждение, что качество квенты зависит от ее объема, сложившееся в результате нередких публикаций коротких квент с распространенными ошибками, однако, на деле качество квенты зависит от вложенной информации, построения сюжета и литературности текста. Среди множества квент, написанных за годы ролевой игры в World of Warcraft, есть немало примеров, когда короткая квента отлично выполняет свою роль, красиво и четко описывая персонажа, а длинный рассказ с массой подробностей, которые не имеют отношению к герою, заставляет читателя скучать.
Квента помогает самому автору расширить образ персонажа и продумать определенные аспекты его личности, характера и поведения, которые позже будут использоваться в отыгрыше. Также написание квенты стало отличным способом демонстрации сообществу своих авторских навыков и заведения новых знакомств - игры с персонажем, на которого написана интересная квента, захочется тем, кому она понравилась.
Создание персонажа обычно подчинено законам мира. Сначала заполняется анкета.
Для чего она нужна? Мне всегда казалось, что главный смысл анкеты – способ записать то, что можно забыть. К примеру, когда героев много, можно и перепутать имя или цвет глаз.
Но есть еще один важный критерий необходимости анкеты: по ней судят, подходит ли персонаж игровому миру, и каков сам создатель. Совет: никогда не относитесь к разбору анкеты как к наказанию, но и не стесняйтесь просить объяснить, что не так, и даже отстаивать свою точку зрения. Главное, подкрепите это фактами и объяснениями, чтобы не перессориться со всеми подряд.
Совет по написанию анкеты: лучше не делайте себя сверхсильным, сверхкрасивым и/или сверхумелым. Идеалами неинтересно играть. Вам кажется, что вашего персонажа легко убить? Но не забывайте, что с опасностью можно не только сражаться, но и обманывать ее и даже убегать.
Последний совет: ваш персонаж – не супергерой. Он умеет чувствовать и бояться, у него есть свои слабости и особенности, свои пороки. У него может болеть нога, чесаться лопатка, перхоть сыпаться в глаза, а в джинсах найтись дырка. Не забывайте про это, такие вещи делают вашего героя интересным и живым. И помните: совершенные герои не вляпываются в неприятности и, значит, не могут из них с блеском выбраться!
Распространенные ошибки
Квента описывает события вокруг персонажа, а не его самого.
Описываемые события не связаны в единый сюжет.
Из текста квенты нельзя сформировать представление о характере и поведении персонажа.
Квента не создает образ персонажа выбранной расы.
Отсутствует правдоподобность.
Вряд ли один персонаж, даже ставший великим героем, способен противостоять сотне обычных вояк.
Квента, бэкграунд (англ. background), или бэк, должна включать в себя информацию для мастера, позволяющую ему прикрепить к личности персонажа сюжетные зацепки, способствующие органичному развитию сюжета. Персонаж без таких зацепок чаще всего становится безликой машиной кубикокидания, которую достаточно сложно заинтересовать.
Концепция персонажа (иногда также концепт) — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии создания персонажа для того, чтобы донести до мастера примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе игрок. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и тому подобное.
В некоторых системах концепция является как бы частью игромеханики («как бы» потому, что на самом деле концепция ни на что напрямую не влияет, как, скажем, значение Силы персонажа, но является руководством для игроков и Мастера).
Этимология
Слово «квента» (quenta) было адаптировано из искуственного языка квенья, созданного «крёстным отцом фэнтези» Дж. Р. Р. Толкином. В переводе он означает «История».
Alignment. Допустим следующие типы мировоззрения:
a) LG, lawful good, законопослушный-добрый. Что это значит? Значит, что персонаж старается по мере своих сил вносить лепту в то, чтобы обществу стало лучше. Что он следует общественным условностям и пытается обращать их во благо. Конечно, могут быть ситуации, когда законы общества будут противоречить его врожденной доброте, и что он при этом выберет – зависит от силы каждой из компонент и конкретной ситуации.
b) NG, neutral good. "Я должен исполнить свой долг", "ради своих друзей я в лепешку расшибусь" – вот типичные их принципы.
c) CG, chaotic good. "Я хочу сделать, как лучше". Не факт, что получится.
d) LN, lawful neutral. "Закон суров, но если он нарушен, то это уже не закон." "Пусть небеса рухнут а землю, но правосудие свершится".
e) N, true neutral. "Так быть дОлжно." Те, кто попросту не задумывается о выборе, попадают в категорию N.
f) CN, chaotic neutral. "Я должен быть лучшим". Поиск совершенства в чистом виде. "Судите вы меня, казните вы меня, но оцените, как играю я!"
g) LE, lawful evil. "Я должен подняться выше в этой пирамиде. Перед высшими – в пыль, низших – в грязь."
h) NE, neutral evil. "Я хочу этого, и я это получу."
I) CE, chaotic evil. "Я самый лучший! Мне не писаны правила!"
http://www.fable.ru/lensky/Articles/alignm.htm
http://t.bbgam.com/c/?tid=45619
НРПГ неигровой разлел